A.展開的平面必須縮放到視圖中心的小正方形中
B.渲染的UV貼圖,可以有線框、實(shí)體、法線和明暗處理四種方式
C.渲染的UV貼圖,比例和分辨率都是可以調(diào)節(jié)
D.所有結(jié)構(gòu)只要分別展開并且比例正確就好,不用非得放在中間的小正方形中
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A.直接點(diǎn)選選擇編輯UVW窗口的選擇菜單>選擇翻轉(zhuǎn)多邊形
B.全選所有的面,然后點(diǎn)選工具>選擇松弛
C.全選所有的面,然后點(diǎn)選貼圖菜單>展平貼圖,設(shè)定多邊形角度閾值,然后展開
D.直接點(diǎn)選選擇編輯UVW窗口的顯示菜單>過(guò)濾選定面
A.綠色是選定UV展開的邊界,并不能限定面的選擇。
B.藍(lán)色是設(shè)定局部模型的接縫,是設(shè)定面選擇的邊界,在整體選面時(shí)會(huì)以這條接縫為準(zhǔn)進(jìn)行判斷。
C.在沒(méi)有進(jìn)行剝離模式之前,藍(lán)線位置并不斷開,僅僅是為了便于選面而已。
D.綠線和藍(lán)線沒(méi)有區(qū)別,都是斷開,就是顏色不同罷了
A.在添加元素時(shí)主要添加DiffuseMap貼圖
B.目標(biāo)貼圖位置一樣要選擇DiffuseMap類型
C.烘焙時(shí),電腦會(huì)非常智能的將所有面均勻分布好
D.烘焙時(shí),為了保證轟出來(lái)的模型各個(gè)角度亮度一直,所以烘焙模型上的貼圖都會(huì)給100%自發(fā)
A.VRayMap貼圖
B.VRaySSS貼圖
C.VRaySky貼圖
D.VRayDirt貼圖
A.VRayHDIR貼圖
B.VRaySSS貼圖
C.VRayMap貼圖
D.VRayDirt貼圖
A.朝向/背離
B.垂直/平行
C.Fresnel
D.陰影/燈光
A.解組
B.打開
C.分離
D.炸開
A.場(chǎng)景中有命名相同的材質(zhì),材質(zhì)不斷的被替換
B.場(chǎng)景中有命名相同的物體,材質(zhì)不斷的被替換
C.模型共面了,交叉替換顯示各自的材質(zhì)
D.在調(diào)用位圖時(shí),勾選了序列幀,調(diào)用了命名相近的貼圖
A.無(wú)光投影/材質(zhì)
B.雙面材質(zhì)
C.卡通材質(zhì)
D.光線跟蹤材質(zhì)
A.blend的混合是靠一張黑白灰度圖來(lái)控制的
B.黑白圖中黑色部分顯示第一個(gè)通道里面的材質(zhì),白色顯示第二個(gè)通道里面的材質(zhì)
C.黑白圖中白色部分顯示第一個(gè)通道里面的材質(zhì),黑色顯示第二個(gè)通道里面的材質(zhì)
D.彩色圖貼入遮罩通道,會(huì)自動(dòng)變成一張灰度圖
最新試題
室內(nèi)立體構(gòu)成特點(diǎn)不含下列哪一項(xiàng)()
水體、山石作圖的基本步驟有()
地面施工圖要表現(xiàn)()
空間的引導(dǎo)包括()、墻面的引導(dǎo)、樓梯的引導(dǎo)、利用空間分隔和指示物進(jìn)行引導(dǎo)幾個(gè)方面。
兩點(diǎn)透視圖視點(diǎn)法的主要步驟有()
室內(nèi)設(shè)計(jì)是以建筑內(nèi)部空間為主體的設(shè)計(jì),即對(duì)由()從自然中劃分并限定出來(lái)的建筑內(nèi)部環(huán)境空間的創(chuàng)造性設(shè)計(jì)。
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地形表示圖,主要運(yùn)用()圖來(lái)表示,不同的()圖表示不同的地貌。